Inhalt der Box:
Regelbuch mit 98 Seiten
- Die Seekarte aus knitterfreiem Stoff (dient als Spielmatte, Größe ca. 60 x 41 Zoll)
- 10 Kriegsschiffe mit gestalteten Bases, je 5 pro Fraktion
- 7 Koggen-Hilfseinheiten
- 1 Drachen-Hilfseinheit
- 1 Luftschiff-Hilfseinheit
- 7 Inseln
- 5 Schiffswracks
- 3 Seeungeheuer
- 5 Schatzmarker
- 12 Würfel
- 1 Windanzeiger
- 2 Steuerräder
- 1 Navigationsstab
- 10 Kriegsschiffkarten
- 55 Schadenskarten
- 40 Schicksalskarten
- 12 Hilfseinheitenkarten
- 10 Verwundungskarten
- 11 Sonstige Karten
(Quelle: Brückenkopf.de)
Insgesamt bekommt man doch relativ viel, ich persönlich finde den Preis von GW allerdings zu viel des Guten und hab mir das Spiel auch nur wegen dem attraktiven Letzel-Preis gekauft.
Die Qualität der Figuren und der anderen Teile
Die Qualität ist mal wieder GW typisch sehr gut. Die Gußgrate halten sicht echt in Grenzen, doch wenn man mal welche hat, dann sind sie meist an bösen Stellen wie Masten mit Relief, wo man sie nur sehr vorsichtig entfernen kann. Aber ich denk das ist produktionstechnisch einfach nicht anders machbar. Ansonsten sind die Details echt der Hammer und mich graust es schon vor dem Anmalen der vielen kleinen Details. Ich frag mich warum GW sowas wie Finecast auf den Markt schmeißt, der Detailgrad des normalen Plastiks das bei Dreadfleet verwendet wurde, find ich hier definitiv besser. Aber ich schweife ab

Die Figuren sind warhammertypisch total unrealistisch und absolut überzogen, aber genau das macht den Reiz der Figuren auch aus. Die "Heldenhammer", das Flaggschiff der "großen Allianz", hat am Bug eine mechanisch betriebene Galeonsfigur die mit ihrem Hammer feindliche Schiffe angreifen kann und hinten eine gewaltige Zitadelle am Heck.
Die "Bluträuber", das Flaggschiff der "Flotte der Verdammten" hat auf ihrem Deck ein Schloss, einen Totenkopffelsen und gewaltige Stacheln, die an Knochen erinnern.
Doch es gibt auch Schiffe wie die "Flammensäbel" die von einem Sturm-Dschinn angetrieben wird und mit einem Feuer-Dschinn feindliche Schiffe attackiert. Oder das Skavenschiff "Schorfus" das aus einem untoten Kadaver besteht, den die elendigen Ratten als Kriegsschiff missbrauchen.
Das Spielprinzip
Gespielt wird warhammertypisch mit verschiedenen Phasen. Zuallererst ermitteln die Spieler in jedem Spielzug die Initiative. Ein Würfelwurf entscheidet, welcher Spieler wählt ob er oder sein Gegner beginnt. Darauf folgt die Statusphase, in der verschiedene Karten im Spiel abgehandelt werden. Als Beispiel wären da tobende Stürme die den Schiffen Schaden zufügen können oder ein Feuer, das die Segel eines Schiffes in Flammen stehen lässt und sich unaufhaltsam durch das Schiff frisst.
In der darauffolgenden Schicksalsphase zieht Spieler 1 eine Schicksalskarte und handelt ihren Effekt ab. Dadurch wird auch der Windanzeiger bewegt, der bestimmt aus welcher Richtung und wie stark der Wind bläst. Dieser beeinflusst Schiffe, die sich mit Hilfe von Segeln fortbewegen positiv oder negativ. Danach zieht Spieler 2 auch eine Schicksalskarte und handelt diese ebenfalls ab.
Jetzt beginnt die Aktionsphase. Spieler 1 wählt ein Schiff aus seiner Flotte und handelt nacheinander die Unterphasen der Aktionsphase ab. Zuerst wäre da die Kommandophase, in der man eine Kommandokarte spielen oder ein spezielles Kommando des Kapitäns aktivieren kann. Das wären z.b. Kommandos wie "Volle Fahrt" oder "Hart Steuerbord".
Dann wird das Schiff bewegt. Um Distanzen abzumessen wird der Messstab eingesetzt. Dieser lässt sich auch um 45 Grad knicken, um z.b. Feuerbereiche und Sichtlinien zu ermitteln. Doch die Schiffe können sich nicht frei bewegen. Um z.b. eine Kurve zu fahren müssen sie den Wert "Wendigkeit" beachten. Dieser gibt an, wieviel Zoll das Schiff mindestens zurücklegen muss, um eine Kurskorrektur durchzuführen. Diese wird mit Hilfe des Steuerrads vollzogen und beträgt maximal 45 Grad. Das heißt, man muss in Dreadfleet sehr darauf aufpassen wie man sein Schiff bewegt und weit vorraus planen um nicht aus Versehen stecken zu bleiben oder auf Felsen aufzulaufen.
Dann geht es endlich ans Schießen! In der "Breitseiten-Unterphase" wird ermittelt ob das Schiff eine Sichtlinie zu einem anderen Schiff hat. Wenn ja, feuert das Schiff seinen vollen "Breitseiten-Profilwert" auf das gegnerische Schiff. Der Breitseitenwert 6 der Heldenhammer wären dann z.B. 6 Würfel. Ist ein Hinderniss zwischen den beiden Schiffen, so werden nur die Hälfte der Würfel geworfen. Finde ich übrigens sehr gut gelöst und auch die Ermittlung ist durch das Regelbuch echt spitze gelöst. Durch die Entfernung der Schiffe, ob man zum ersten Mal im Spiel schießt und ob man das Schiff längs oder quer durchlägt wird dann auch der Trefferwurf ermittelt. Danach hat der beschossene noch die Chance durch einen Panzerungswurf Schäden abzuwehren. Nicht abgewehrte Schäden werden dann pro "Verwundung" als Schadenskarten gezogen und an das Schiff angelegt. Schadenskarten verringern z.b. die Werte Rumpf, Mannschaft und Fahrt. Erreicht einer der Werte die Zahl null, ist das Schiff zerstört und wird aus dem Spiel genommen. Es gibt aber auch noch spezielle Schadenskarten. So könnte z.B. ein Feuer auf dem Schiff ausbrechen das einen in jeder Statusphase zu einem Wüfelwurf für eine Schadenskarte zwingt. Oder das Schiffsmaskottchen ist tot, was den Kommandowert des Kapitäns verringert.
Sollten die Schiffe Basekontakt haben, werden Duelle zwischen den Kapitänen und Enterkämpfe durchgeführt. Bei den Duellen erleiden die Kapitäne bis zu 4 verschiedene Schäden, die von einer Wunde die den Kommandowert verringert bis zum Tod des Kaptains reichen. Ein erfolgreicher Enterkampf richtet dem Schiff des Gegenspielers Schaden zu.
Danach aktiviert Spieler 2 eines seiner Schiffe und handelt danach alle Unterphasen der Aktionsphase ab, also Kommando geben, bewegen, schießen und evtl. Enterkämpfe abhandeln. Wenn mehr als zwei Schiffe pro Seite auf dem Tisch stehen, werden die Schiffe abwechseln aktiviert bis alle Schiffe ihre Aktionsphase beendet haben.
Wenn zu diesem Zeitpunkt Siegesbedignungen des Szenarios erfüllt wurden endet das Spiel. Ansonsten wird wieder bei der Initiativphase begonnen.
Meine erster Eindruck nach einem Spiel
Wer auf Piraten und Tabletop steht, für den ist Dreadfleet absolut das richtige. Wie schon erwähnt, bekommt man in der Box alles, was man zum Spielen benötigt. Doch der happige Preis wird wohl die meisten davon abschrecken und ist somit mein erster Kritikpunkt. Eigentlich schade drum, das Spiel hat meiner Meinung nach echt Potential. Wer Interesse dran hat sich das ganze mal anzuschauen, darf sich gerne bei mir melden, ich bin froh über jeden Testspieler. Hab im Moment grad eh Urlaub (den ganzen Oktober) also meldet euch

Wer nach der Testpartie Seeluft geschnuppert hat, sollte schauen, dass er es bei einem Einzelhändler billiger bekommt, am besten noch mit Rabattaktionen oder ähnlichem. Oder vielleicht mal bei eBay stöbern, denke es wird sicherlich auch ein paar Leute geben, die damit doch nix anfangen können und es wieder loswerden wollen.
Nun aber zum Spiel selber: Dreadfleet erschlägt einen zu Beginn mit zahlreichen Phasen und Karten. Am Anfang ist das zwar eine Menge Stoff, doch wenn man mal 3-4 Runden gespielt hat, geht einem das ganze Prozedere in Fleisch und Blut über. Die meisten Dinge sind logisch und intuitiv, das ist für GW ja leider Gottes nicht selbstverständlich.
Hier ein paar Beispiele: Hat ein Segelschiff den Wind im Rücken bekommt es einen Bonus auf seine Bewegung. Allerdings kann der Bonus schnell zum Nachteil werden. Steuert ein Schiff auf eine Klippe zu und kann nicht mehr rechtzeitig den Kurs ändern, könnte es normalerweise Anker werfen und wäre sicher vor den Felsen. Allerding sorgt Rückenwind dafür, dass sich das Segelschiff mindestens soweit bewegen muss (!) wie der Wert für die Windstärke beträgt. So kann es sein, dass das eigene Schiff nur vom Wind angetrieben gegen einen Felsen kracht.
Oder die Regelung mit den Sichtlinien bei Beschuss. Zwischen den beiden Schiffen werden 2 imaginäre Linien gezogen, die natürlich innerhalb des Schussbereiches (45 Grad Winkel) des eigenen Schiffes liegen müssen. Dabei werden die Linien von den beiden Breitseiten-Ecken des eigenen Schiffes zu den beiden Ecken des gegnerischen Schiffes gezogen, die am nähsten sind. Liegt in diesem Bereich, den die imaginären Linien bilden, ein Hindernis, dann wird der Breitseiten-Wert halbiert, d.h. man würfelt nur die Hälfte der Würfel. Das ist in Dreadfleet absolut Idioten- und regelfickereifrei gelöst und sorgt nicht so wie bei 40k zu Diskussionen ob man jetzt was sieht oder nicht. Sehr gut gemacht von GW!
Eine kleine Ausnahme bildet da das "Längsschießen". Ich verstehe immer noch nicht warum ich ein Schiff, das ich im Bug/Heck mit Kanonenkugeln fütter, besser treffen soll (genau gesagt mit +1 Modifikation) als ein Schiff das ich auf voller Breitseite treffe. Da hätte ich ja quasi viel mehr Angriffsfläche. Gut, GW formuliert das in den Regeln so, dass eine Kugel durch den Bug oder durch das Heck mehr Schaden anrichtet, trotzdem passt das nicht ganz, weil das ganze ein "Trefferwurf" ist und kein Verwundungswurf. Andererseits erlaubt das Ganze ja auch wieder spezielle taktische Manöver, von daher drück ich da mal ein Auge zu. Außerdem, wer möchte nach einer erfolgreichen Breitseite vom Gegner auch noch eine Breitseite kassieren?

Apropos schießen. Wer Space Marines spielt, wird bei Dreadfleet vermutlich das Grauen bekommen beim Würfeln. Der beste Wurf beim schießen ist zwar eine 2+, allerdings muss man dafür zum ersten Mal im Spiel mit dem Schiff feuern (Modifikator um 1), den Gegner längs treffen (Modifikator um 1) und maximal bis zu 6 Zoll Abstand zum Gegnerschiff haben (4+). Diese Bedingung wird man nur selten so zusammenhaben und so muss man sich dran gewöhnen für einen erfolgreichen Würfelwurf eine 4,5 oder gar eine 6 zu würfeln. Bei Enterkämpfen ist es sogar so, dass man wirklich nur auf 5 und 6 einen Erfolg verzeichnet. Als Orkspieler bin ich das zwar gewohnt, den ein oder anderen wird das aber am Anfang sicher etwas schocken. Allerdings ist das ganze nicht ganz so tragisch wie es sich anhört. Erstens hat man oft genug Schüsse / Attacken um diese hohen Würfelwürfe zu kompensieren. Zweitens gibt es ja aber auch noch genug äußere Einflüsse wie Stürme, Feuer, Seemonster oder einfach nur pure Dummheit sein Schiff zu navigieren

Dies bringt mich zu einem weiteren Punkt des Spiels. Es gibt eben viele äußere Umstände und unberechenbare Dinge bei Dreadfleet. Aber anders als bei nem Warhammer 40k, finde ich diese in Dreadfleet absolut stimmig und passend. Die See und was sich darin verbirgt ist nunmal unberechenbar und das kommt super mit den Schicksalskarten rüber. Trotz den erheblichen Zufallsfaktoren kommt der taktische Bereich dabei aber nicht zu kurz. Alleine schon die Bewegung des Schiffes will gelernt sein. Glaubt mir, es klingt zwar einfach, aber man rammt öfters mal etwas unfreiwillig als einem lieb ist und schon steckt man fest. Zum Glück gibts Mittel und Wege sich aus dem Schlamassel wieder rauszuziehen. Taktik kommt auch in den Breitseiten und Enterkämpfen auf. Da spielt vor allem die Positionierung des eigenen Schiffes eine wichtige Rolle, denn wenn zwei Schiffe mitten in einem Enterkampf sind, können sie sich trotzdem noch Breitseiten geben, Piraten haben da keine Skrupel!
Alles in allem find ich Dreadfleet in sich einfach stimmig und GW hat damit ein echtes Goldstück für Piratenfans herrausgebracht. Und ich muss sagen, dass das Piratenfeeling auch richtig rüberkommt. Das basiert zum einen auf den Hintergrundgeschichten zu den 12 Szenarios im Regelbuch und auch den Texten die auf den Karten stehen die man im Laufe der Partie zieht. Und spätestens wenn man beim bewegen seines Schiffes unbewusst das "Fluch der Karibik Theme" vor sich her pfeift, wurde man von Dreadfleet in seinen Bann gezogen.
Also ihr Landratten, schwingt eure Hintern an Deck, setzt die Segel und dann volle Fahrt in Richtung Galeonenfriedhof! Auf was wartet ihr denn noch?
Zusammenfassung des Ersteindrucks
+
· absolut stimmiges Piratensetting
· bis auf wenige Ausnahmen sehr logische und intuitive Regeln (bestes Beispiel -> Breitseiten Sichtlinien)
· sehr schöne und detailreiche Modelle
· sehr gute Qualität des Materials
· alles drin was man zum spielen braucht
· sehr taktisch
· Zufallsereignisse die so stimmig sind, dass sie nicht nerven
-
· wer das Piratensetting nicht mag, wird damit wohl weniger was anfangen können
· der hohe Preis
· teilweise sehr frickeliger Zusammenbau der Schiffe
· sehr hohe Gefahr dass feine Details abbrechen (bei mir z.b. Fahnen beim entgraten)
· die Bemalung wird vermutlich der Horror
