Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Das Regelwerk des Tabletopsystems „Mechwarrior“ von Daniel

Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon Eryndúath » Fr 26. Aug 2011, 18:36

Lenkraketen brauchen keinen Trefferwurf. Sie werden von einem Peilmarker "angefordert", sprich dieser muss wie alle Marker erstmal einen Trefferwurf bestehen. Ist dieser bestanden, so gilt das Ziel als 'markiert'.
Der Effekt ist dann jeweils pro Marker ein anderer. Der Peilmarker kann eben bis zu zehn Raketen pro Runde anfordern, die natürlich selbst nicht mehr treffen, jedoch ihren Durchschlagswurf bestehen müssen.

Die Marker sind selbstverständlich nicht synchronisierbar, da sie keine Waffen im solchen Sinne sind, sondern ein Zwischending zwischen Waffe und Ausrüstung haben sie auch kein - bei den Punktekosten.
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon DayWalker » Sa 27. Aug 2011, 00:16

Also gut, habe eine Möglichkeit gefunden, das Synchronisiert nur manchmal wählbar zu machen.
Wird allerdings wieder einiges an Arbeit abverlangen, aber hey ich hab Urlaub und kein Bock auf GFS ;)
Wird so bald es geht in den Updates veröffentlicht.

@Daniel: Alles klar, wird so übernommen.
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon Eryndúath » Mo 29. Aug 2011, 10:28

Haha ja das kenn ich. Der Codex 2.0 sollte auch nur eben n Update vom paarseitigen 1.3er werden. xD

Eine Sache ist bei deinem Bogen (und im Grunde auch im Codex) nicht ganz klar. Wenn man die verbesserte Zielerfassung (+2) kaufen möchte, muss man sie für alle Waffen kaufen. Zumindest war das bisher so. Wäre vielleicht ne Überlegung wert, das auf einzelne Waffen zu beschränken. Dann müsste man die Kosten allerdings anders formulieren, da eine günstige Waffe durch das Update verhältnismäßig teurer würde, eine Gaußkanone die Verbesserung aber dankend mitnehmen würde.
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon DayWalker » Mo 29. Aug 2011, 11:20

Achso :o . Jep das ist überhaupt nicht klar im Codex, aber mit deiner Erklärung machts natürlich Sinn.
Des wäre nichtmal soo schwer umzustellen, die Zielerfassung würde einfach zu den Ausrüstungen rutschen und sich an der Anzahl der Waffen orientieren.
Andere Möglichkeit wäre einfach einen Prozentsatz (z.b. 10% auf die Waffe draufzulegen) das wäre eigentlich am fairsten.
Wie soll ichs machen?
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon Paddy » Mo 29. Aug 2011, 14:48

Also bisher hab ichs immer als seperate Waffenerweiterung gesehen. Man hat ja manchmal am Ende auch noch ne Füllerwaffe, die man nicht synchronisiert und verbessert. Von daher wäre es wohl blöd als Pflichtauswahl für alle Waffen zu haben, auch wenn mans vielleicht nur an einer haben will.

Da wäre die Idee mit dem Prozentsatz besser. Oder eben fixe kosten. +2 beim Treffen erhöht ja bei allen Waffen gleichermßen die Chance zu treffen, sehe da keinen größeren Vorteil bei den teuren Waffen. Würde der Rüstungdurchschlag verstärkt, wäre das wieder was anderes.

Lange Rede kurzer Sinn: Ich würds so lassen wie es ist, also mit einem fixen Punktewert, den man nach Bedarf optional zu ner Waffe dazukaufen kann ^^

/Ironie on/ Oder du machst es wieder teurer und es gilt für alle Waffensystem.... :P /Ironie off/
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon DayWalker » Mo 29. Aug 2011, 15:45

Paddy hat geschrieben:+2 beim Treffen erhöht ja bei allen Waffen gleichermßen die Chance zu treffen, sehe da keinen größeren Vorteil bei den teuren Waffen. Würde der Rüstungdurchschlag verstärkt, wäre das wieder was anderes.


Für die Wahrscheinlichkeit die Panzerung zu durchschlagen, macht das aber sehr wohl einen riesigen Unterschied wie stark die Waffe ist, bzw. welche Kadenz sie besitzt.

Kleines Beispiel:

Small Laser auf Panzerung 2:
(10/20)*(3/20)=0,075
0,075/30Punkte=0,0025 --> pro Punkt Kosten haben wir 0,25% Wahrscheinlichkeit Panzerung 2 zu durchschlagen (ob Streifer oder Voll ist mal egal)

Wir erinnern uns, alle Waffen haben ohne das Upgrade im Verhältnis zu ihren Punkten die gleiche Wahrscheinlichkeit eine Panzerung zu durchschlagen
(Wahrscheinlichkeit (Waffe 1) / Punkte (Waffe 1) = Wahrscheinlichkeit (Waffe 2) / Punkte (Waffe 2))
--> Die oben errechnete Wahrscheinlichkeit gilt für alle Waffen.

Jetzt mit BF +2 Update:

Small Laser (S1; K1)auf Panzerung 2:
(12/20)*(3/20)=0,09
0,09/40Punkte (30+10 Punkte für Upgrade)=0,0023
--> sogar schlechter als ohne Upgrade

große Minigun (S6; K3) auf Panzerung 2:
(12/20)*(7/20)*3=0,63
0,63/175Punkte(165+10 Punkte Upgrade)=0,0036

Du siehst den Unterschied? Ich habe jetzt nurmal eine mittelstarke Waffe genommen, und trotzdem bringt das Upgrade hier schon fast 50% mehr als beim Small Laser.

Das blöde ist nur, durch die exponentiell verlaufende Gleichung hinter dem Panzerungsdurchschlagsystem wäre auch ein 10% der Waffen als Punktekosten nicht gleichgut für alle Waffen. Der Unterschied zwischen starken und schwachen Waffen wäre zwar kleiner als 50% aber dennoch deutlich spürbar vorhanden.
(Small Laser hätte dann 0,0027, große Minigun hätte 0,0035)
Teurer als 10% darf man es jedoch auch nicht machen, da es dann im Gegensatz zu Synchronisiert (20%) nicht mehr rentabel ist.
Problem ist einfach, das es sich um eine absolute Modifikation (immer +2) handelt.

Keine Ahnung wie man das handeln will, jemand noch ne andere Idee?
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon Paddy » Mo 29. Aug 2011, 16:09

Mathe war noch nie meine Stärke ^^

Man sollte aber auch bedenken, das ganze nicht mit unzähligen Optionen zu überladen. Finds jetzt schon komplex mit Wärmetauschern die man auf jeden Fall braucht (könnte man eigentlich auch direkt auf die Waffenkosten draufschlagen, bisher hat das mit der Wärme meiner Meinung nach noch nicht so viel Sinn, außer bei Raketen mit indirektem Feuer), Ausrüstung die unter manchen Vorraussetzungen nicht benutzt werden darf, die Masse an Auswahlmöglichkeiten (die ich gut finde, da dadurch hoffentlich viel Variation entsteht), usw. Die Komplexität ist einerseits gut, andererseits könnte es aber auch den ein oder anderen überfordern und abschrecken.

Weniger ist manchmal mehr, deswegen denke ich, dass man es mit der Komplexität nicht zu sehr übertreiben sollte.

Und im Moment ist eh noch vieles in der Theorie, es fehlt eben noch massiv an Praxiserfahrung. Was wie gut oder schlecht funktioniert und wo noch geschraubt werden muss kannste vielleicht ausrechnen, aber jeder weiß, sobald die Würfel rollen, sind Zahlen und Rechnungen eh für die Tonne ^^


PS: Möglichkleiten für das Zielsystem:
1. ganz rausschmeißen (Man würde halt nicht mehr besser treffen, es gäbe vermutlich mehr Runden)
2. als eine Option für alle Waffen (so war es früher)
3. für jede Waffe einzeln mit fixem Punktwert
4. für jede Waffe einzeln mit prozentualem Wert (wie bei synchronisiert)
5. Punktewert bassierend auf Kadenz/Stärke der Waffe (da wären die Mathematiker mal wieder gefragt, wäre aber bei W6 Kadenz oder sowas dann wieder blöd)
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon DayWalker » Mo 29. Aug 2011, 17:34

Paddy hat geschrieben:Mathe war noch nie meine Stärke ^^

Und ich kann scheise Fotos machen ;)

Paddy hat geschrieben:4. für jede Waffe einzeln mit prozentualem Wert (wie bei synchronisiert)
5. Punktewert bassierend auf Kadenz/Stärke der Waffe (da wären die Mathematiker mal wieder gefragt, wäre aber bei W6 Kadenz oder sowas dann wieder blöd)

Da der Punktwert auf Stärke und Kadenz beruht sind die beiden Punkte das gleiche. Um das mathematisch für alle Waffen hinzubekommen brauchte man ein überaus kompliziertes Rechensystem (diesem würde dann die Exponentialgleichung zu Grunde liegen).
W6 ist das kein Problem, ein Mathematiker ersetztdas durch 3,5 un gut is^^.

Paddy hat geschrieben:1. ganz rausschmeißen (Man würde halt nicht mehr besser treffen, es gäbe vermutlich mehr Runden)

Wäre die einfachste Lösung.

Also meiner Meinung nach gibt es zwei Möglichkeiten:
1. 10% bei allen Waffen:
Da muss man dann mal schauen wie arg das Spiel dann ungebalanced wird.
(Wir dürfen uns nicht die Illusion machen, das Spiel wäre zur Zeit perfekt gebalanced. Sonderregeln und spezielle Waffen lassen sich nicht balancen, da hier die Balance vom Betrachter abhängt)
2. rausnehmen:
Damit löst man das Prinzip ganz einfach 8-) .
Allerdings nimmt man dem Spieler dann eben eine wichtige Möglichkeit seinen Mech an seinen Spielstil anzupassen.

Denke Daniel als Spieledesigner sollte hier einfach sagen, wie er es gerne hätte (schließlich sein Game).
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon Eryndúath » Di 30. Aug 2011, 09:22

Ja, das ist die große Schwäche des Ganzen. Die Waffen und Panzerung lassen sich in ihren Punktkosten ganz einfach ihrer Leistung anpassen, aber die Ausrüstung nicht. Und diese ist es nunmal, die den persönlichen Charakter des Mechs am meisten unterstützt.

Darum hatte ich ja auch möglichst viele Matches angesetzt und mir nach jedem Spiel Notizen dazu gemacht. Fakt ist, dass Ausrüstung, die die Waffen beeinflusst am schwersten zu balancen ist.

Aus dem Grund hatte ich ursprünglich einen festen Wert für die Ausrüstung gesetzt, der von euch aber bemängelt wurde, da ja verschieden viele Waffen zugeladen wurden und sich die Ausrüstung mit einem Fixwert natürlich einem Idealwert an zugeladenen Waffen annähert.
Die Formulierung "10 Punkte pro Waffe" war schon bewusst gewählt, andernfalls hätte es heißen müssen "10 Punkte für jede Waffe". Oder Englisch "each".

Das mit den prozentualen Kosten fangen wir besser gar nicht an. Ich will nicht allzuviel Rechnerei für den "Kunden" sondern Waffe kaufen, Panzer dran, Ausrüstung einpacken, fertig.

Insofern werde ich mir da mal Gedanken machen müssen. Fakt ist, dass jeder mit wenig starken Waffen von der Ausrüstung profitiert, was den Mech besser macht und man bei MinMax-Games nur noch solche sehen wird.
Ich denke, es wird darauf hinauslaufen, dass wieder ein fester Punktewert eingeführt wird.
Und zwar ein hoher. So haben solche Spieler mit einem Mech mit wenig hohen Waffen den Nachteil, dass der Effekt nur für wenig Waffen zur Geltung kommt und jene mit vielen niedrigen Waffen haben ein schlechteres Kosten/Nutzen-Verhältnis.

Spontan würde ich gerade mal sagen, wir gehen von 3-4 Waffen an einem Mech aus, diese treffen 10% besser...

0,5 * 0,75 = 0,375................0,375 / 75 = 0,005
0,6 * 0,75 = 0,45..................0,45 / X = 0,005
......................................... X = 90

Eine Gauß wird also um 15 Punkte teurer.

0,5 * 0,3 * 2,5 = 0,375......... 0,375 / (30 * 2,5) = 0,005
Ein einzelner Small Laser wird 36 Punkte kosten, da man aber 2,5 für die 75 Punkte bekommt, sind wir dann ebenfalls bei 90 Punkten

Ein Small Laser wird 6 Punkte teurer, 2,5 davon um 15 Punkte teurer.

Real kann ein Mech etwa 2 große und 1-3 kleine Waffen tragen. Gehen wir also gemittelt von 2 * 15 + 2 * 2,5 * 6 = 60 Punkten aus.


Punktekosten: (60)

Das entspricht der realen Verbesserung von 4 Gaußkanonen oder 4 * 2,5 Small Lasern.
(Den Mech muss ich mal spielen, 10 Small Laser xD)
Der Durchschlag wird jeweils von 0,375 auf 0,45 (0,075 liegt über der Signifikanzgrenze) angehoben. Das Upgrade lohnt sich also, wenn man mehr als 4 große Waffen / kleine Kadenz-Waffen bei sich führt, für 4 Waffen ist es seine Kosten wert und drunter wars Verschwendung aber das Gafühl der Sicherheit ist auch was wert.

Wenn ihr in der Masse sagt, dass so viel Waffen kein Schwein zulädt, kann man auch einen Punktewert von 45 vereinbaren. Vorerst würde ich aber gerne noch mehr Matches sehen und mir die Anzahl der Waffen notieren, die ihr so ins Feld führt. Die verbesserte Zielerfassung soll kein Must-Have werden.

Bedenkt: dieser Wert basiert zwar auf einer Formel, aber die Variablen für diese Formel sind so verschieden wie es Süieler gibt. Für Ausrüstung gibt es kein mathematisches Balancing.
Da liegt es vollkommen in meiner Verantwortung euch zu beobachten, so wie es in eurem Interesse liegt, mir Feedback zu geben. Ist schließlich auch für euch gemacht, das System.
Nett wäre es zB, wenn ihr ein paar Spiele in HN austragt und hier nen kurzen Spielebericht schreibt. Da reichen schon Daten wie:
- Aufgestellte Mechs (Ausrüstung)
- Tatktik
- Auf das System zurückgehende Strategiestärken und -schwächen
- Kurzes Statement des Gewinners und des Verlierers (ja ich weiß, die Würfel sind immer schuld, aber bei nem W20 sind die Grenzen weicher, als beim W6 also mault nicht :D )



P.S.
Paddy das System der Wärmetauscher auf die Waffen draufzuschlagen wäre schlichtweg falsch. Nimm einen schwer gepanzerten Mech, der mit Mühe und Not noch 3 Small Laser zulädt. Der wird 3 Wärme produzieren und hat dabei nur 3 schwache Waffen an Bord. Sein Durchschlag wird recht gering sein (ist ja auch nicht seine Aufgabe) aber er ist dennoch ziemlich anfällig für "Waffe zerstört" Ergebnisse.

Ein Mech hingegen, der 3 Gauß Kanonen hat und dann nochmal 3 Small Laser, der macht sich bei enormem Schadensoutput fast immun gegen das Waffe zerstört Ergebnis, weshalb er dafür quasi eine kleine Schwächung erfährt.

Das System hat zur Folge, dass nur Waffen >3 Slots die Notwendigkeit der Tauscher mit sich bringen. Weiter kann man damit ganz toll Waffen von den Punktekosten balancen, indem man ihnen nicht den rechnerisch fundierten Punktekostenwert modifiziert, sondern die Wärme. Sonderregeln wie indirekter Beschuss werden also über Wärme nicht Punktekosten geregelt, was dazu führt, dass sie bei verzicht auf diese Regeln (zB nur direkter Beschuss) genau das kosten, was sie leisten.

Außerdem ist dabei schon ein kleiner Ausblick auf die Zukunft mit drin. Ich denke da an wärmeabhängige Sensorik, Herunterfahren des Mechs, Bewegung, die Wärme erzeugt,...


P.P.S.
Ja, der Codex ist vielschichtig. Man kann behaupten, dass man sich von der Masse an Möglichkeiten erschlagen lassen kann. Fragt mal mich, ich lag regelmäßig begraben, der ich das alles noch ausrechnen musste. ^^
Henry wird das nachvollziehen können.
Aber letzenendes ist das ganze System darauf ausgerichtet, dass ein Spieler, der sich alles aufmerksam durchliest, mit einem sehr individuellen Mech belohnt wird, der vielleicht auch mal unkonventionell gespielt wird (siehe Mikes Drohnenstation). Sein Gegner muss sich deswegen aber keine Sorgen machen, denn selbst wenn er einfach nur ne Front 2 und 2 Gauß Kanonen einpackt, beide Mechs sind gleichwertig.
So unterscheidet sich jeder Mech, dem Spielstil seines Piloten folgend. Der eine raffiniert, der andere schlicht aber der Sache dienlich. Ich denke da an die russische Reparaturmethode: solange mit dem Hammer draufschlagen, bis es tut.
Aus diesem Grund habe ich dann auch auf die prozentuellen Kosten bei der Verbesserten Zielerfassung verzichtet. Die Mech-Erstellung soll schlicht und einfach sein, während sie gleichzeitig Fantasie belohnt.



So Textwand fertig. Rechner zu. Jetzt geh ich aber endlich duschen und frühstücken. xD
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Re: Diskussionsthread zum Mechwarrior Regelwerk

Beitragvon Paddy » Di 30. Aug 2011, 10:17

Mein Fehler, hatte vergessen dass man ja schon Tauscher von Haus aus hat.

Grundsätzlich wollt ich ja eigentlich sagen, dass ihr euch net so viel in Rechnungen verwurschteln sollt, sondern dass wir lieber mal Testspiele spielen und analysieren. Das ist in meinen Augen (die Augen eines Orks!) effektiver und viel mehr Wert als irgendwelche Zahlen. Schließlich soll am Ende das Spiel Spass machen.

Was die Zielvorrichtung angeht, so würde ich die auch eher streichen, ich meine man hat die Option auf Synchronisierung (nicht bei allen Waffen), die ja die BF auch schon indirekt erhöht. Vielleicht geben wir dem ganzen auch einfach zu viel Beachtung. Weil wenn ich jetzt so überleg, wäre das Zielsystem + Synchro eigentlich schon fast zu viel *grübel*

Ich hoff meine Bestellung kommt diese Woche, dann kann ich mal was zusammenbauen und dann können Henry und ich vielleicht mal paar Testspiele machen. Die anderen dürfen natürlich auch gerne mitspielen ;-)
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